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Spielend lernen: "Digitales Kulturlabor" führt mit ausgewählten Spielen in neue digitale Welten

Nachricht vom 12.09.2019

Welche positiven Effekte digitale Spiele in der Wissens- und Informationsgesellschaft haben und welche Angebote besonders empfehlenswert sind, zeigt derzeit das "Digitale Kulturlabor" des Jugendamtes im LWL-Industriemuseum Zeche Zollern.

Stellten das "Digitale Kulturlabor" vor (v.li.): Dirk Zache, Direktor LWL-Industriemuseum, Anja Hoffmann, Projektleiterin der Ausstellung, Dimitrios Karakatsanis, Leiter des ZM.i.DO und Referent für Medienkompetenz und Daniela Schneckenburger, Jugenddezernentin mit den Cosplayern Sandra Wanke und Tim Golding aus dem Videospiel "Fall out"

Stellten das "Digitale Kulturlabor" vor (v.li.): Dirk Zache, Direktor LWL-Industriemuseum, Anja Hoffmann, Projektleiterin der Ausstellung, Dimitrios Karakatsanis, Leiter des ZM.i.DO und Referent für Medienkompetenz und Daniela Schneckenburger, Jugenddezernentin, mit den Cosplayern Sandra Wanke und Tim Golding aus dem Videospiel "Fall out"
Bild (Bildlizenz/Fotograf/Grafiker): LWL/Appelhans

Computerspiele stehen bei Kindern hoch im Kurs. Viele Eltern sind allerdings besorgt, wenn der Nachwuchs Stunden vor dem Rechner oder der Konsole verbringt. Welche positiven Effekte digitale Spiele in der Wissens- und Informationsgesellschaft haben und welche Angebote besonders empfehlenswert sind, zeigt derzeit das "Digitale Kulturlabor" im LWL-Industriemuseum Zeche Zollern. Das Zentrum für Medienkompetenz des Dortmunder Jugendamtes (Z.M.i.DO) hat es in der Ausstellung "Alles nur geklaut? Die abenteuerlichen Wege des Wissens" (bis 13. Oktober) eingerichtet. Bislang wurde die Ausstellung von über 35.000 Besucher*innen gesehen, darunter gut ein Drittel Unter-40-Jährige.

Inspiriert von der Schau über Götter des Wissens, geniale Erfinder und Universalgelehrte, Spione, Agenten und Whistleblower lädt das Digitale Kulturlabor mit ausgewählten Spielen, Workshops und Themenwochen dazu ein, in neue digitale Welten vorzustoßen. Sorgfältig ausgewählte Spielkonsolen und Games machen erlebbar, dass digitale Spiele kommunikative und kreative Kompetenzen herausfordern und dazu anregen, neues Wissen spielerisch zu erwerben und auszutauschen. So fördert das Spiel "LUKA" die gewaltfreie Lösung von Problemen. "Re-Mission" lehrt, wie Krebs-Behandlung funktioniert, und im Spiel "Flower" kann man Landschaften zum Blühen bringen.

Unterstützung von Medienpädagogen und Gamern

Durch die Kombination aus interaktiver Fläche, Workshop-Angeboten und wechselnden Themenwochen tauchen die Besucher*innen in digitale und virtuelle Welten ein, ohne dabei den Boden unter den Füßen zu verlieren. Die Angebotspalette reicht von Retro Games aus den Anfängen der Computerspielszene bis hin zu innovativen, kreativen Kunstformaten im virtuellen Raum. Bei ihren Erkundungen im "Digitalen Kulturlabor" werden die Besucher*innen von qualifizierten Medienpädagog*innen und erfahrenen Gamer*innen unterstützt.

Die "Retro Gaming Corner" lädt eine Woche pro Monat (noch bis 15. September) Erwachsene und Kinder ein, sich die Controller zu schnappen und die Entwicklung auf diesem Sektor anhand verschiedener Varianten von Videospielen nachzuvollziehen. Denn auch in der Gaming-Industrie wird abgekupfert, was das Zeug hält. Untereinander wie auch mit Medienpädagog*innen und Gamer*innen können Wissen und Erfahrungen getauscht werden: Welche Version eines Spiels gefällt besonders gut, welcher Titel ist ein billiger Abklatsch? Sind Originale stets besser? Eltern treten gegen ihre Kinder an oder entdecken Spiele aus der Jugend gemeinsam mit ihrem Nachwuchs neu. Die letzte Gelegenheit, die Retro Games kennenzulernen, besteht vom 8. bis 13. Oktober (letzte Ausstellungswoche).

Im MedienKunstLabor wird jeden vierten Sonntag gefilmt, fotografiert, gezeichnet und getanzt. Analoges verbindet sich dabei mit Digitalem: Die Besucher*innen können eigene Agentengeschichten entwickeln und als Stop-Motion-Trickfilm verarbeiten. Sie lernen, mit Bleistift und Papier ein Portrait zu zeichnen und es digital am Tablet weiter auszugestalten. Außerdem bietet das MedienKunstLabor Möglichkeiten, im virtuellen Raum zu zeichnen. Mit der VR-Brille und Beat Saber können die Museumsgäste erste Erfahrungen mit E-Sport sammeln.

Am 14./15. September erwecken Cosplayer*innen in kreativen Workshops virtuelle Avatare und ihre Kostüme zum Leben.

Zum Thema

Weitere Informationen zur Zeche Zollern finden Sie online.